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* Meta Information                                                               *
*********************************************************************************/
#0001# "Español"

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* Config Dialog                                                                  *
*********************************************************************************/
#1000# "Vídeo"
#1001# "Emulación"
#1002# "«Frame buffer»"
#1003# "Mejora de texturas"
#1004# "Mensajes en pantalla"
#1005# "Depuración"
#1010# "Guardar configuración para:"
#1011# "Perfil:"
#1012# "Eliminar"
#1013# "Restaurar valores predeterminados"
#1014# "Guardar y cerrar"
#1015# "Guardar"
#1016# "Cerrar"

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* Video Tab                                                                      *
*********************************************************************************/
#2000# "Vídeo"
#2001# "Resolución de pantalla completa:"
#2002# "Aquí deberían aparecer todas las resoluciones que admite tu tarjeta gráfica o monitor.\n\n[Recomendación: la resolución máxima que permita tu monitor salvo que haya problemas de rendimiento]"
#2003# "Frecuencia de actualización:"
#2005# "Resolución de ventana:"
#2006# "Esta opción selecciona la resolución del modo ventana. Puedes introducir un tamaño personalizado.\n\n[Recomendación: 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 960]"
#2007# "Relación de aspecto:"
#2009# "4:3 (recomendada)"
#2010# "16:9"
#2011# "Estirar"
#2013# "Sincronía vertical"
#2014# "La sincronía vertical (también llamada VSync) puede mejorar la calidad de imagen sincronizando la velocidad de fotogramas del juego con la frecuencia de actualización de tu monitor. Esto evita que la imagen aparezca cortada, pero podría provocar problemas de rendimiento.\n\n[Recomendación: por norma general desactivado, activar si las imágenes salen fragmentadas]"
#2015# "Activar vídeo multihilo"
#2016# "El vídeo multihilo puede mejorar el rendimiento con controladores inferiores de OpenGL a costa de provocar un retraso de entrada (input lag) muy escaso, por lo general de menos de medio fotograma.\n\n[Recomendación: por norma general desactivado, a menos que haya problemas de rendimiento]"
#2017# "Sobrebarrido («overscan»)"
#2018# "Al activar esta opción, se recortará la imagen utilizando un valor especificado en píxeles de N64. Es útil para quitar los bordes negros en ciertos juegos."
#2019# "NTSC"
#2020# "PAL"
#2021# "Suavizado de bordes"
#2022# "Desactivado"
#2023# "Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA)"
#2024# "Multisample Anti-Aliasing (MSAA):"
#2025# "Desactivado"
#2026# "Alto"
#2027# "GLideN64 ofrece dos métodos para suavizar los dientes de sierra entre polígonos:\n\nFast Approximate Anti-Aliasing (FXAA): FXAA es un filtro de posprocesado que puede ofrecer un resultado decente, casi tan bueno como el MSAA. El principal motivo para usar FXAA es acompañándolo con la comparación de profundidad al estilo de N64. FXAA genera una imagen algo borrosa y hará que ciertas texturas, como las que lleven textos, se muestren con una peor calidad.\n\nMultisample Anti-Aliasing (MSAA): MSAA es una técnica estándar para suavizar de bordes en gráficos informáticos y mejorar la calidad de imagen. La mayoría de GPU modernas admiten 2, 4, 8 y 16 muestras. A mayor muestras, mayor calidad, pero mayor lentitud. Hay dos inconvenientes: es incompatible con la comparación de profundidad al estilo de N64 y puede provocar defectos leves en ciertos juegos.\n\nRecomendación: [por norma general MSAA 16x o FSAA si se utiliza la comparación de profundidad al estilo de N64]"
#2028# "El Multisample Anti-Aliasing no es compatible con la comparación de profundidad al estilo de N64."
#2029# "Filtrado"
#2030# "Filtro anisotrópico:"
#2031# "Desactivado"
#2032# "Alto"
#2033# "Filtrado bilineal:"
#2034# "Estándar"
#2035# "Tripunto N64"
#2036# "Filtrado bilineal: las texturas utilizarán el filtro bilineal estándar de PC.\n\nTripunto N64: las texturas se filtrarán de una forma más fiel al filtro de N64. El resultado será menos suave, pero más preciso."
#2037# "Tramado"
#2040# "Activa el tramado de cuadrícula organizada según el juego. Produce una imagen más fiel al original. Valor predeterminado: desactivado."
#2042# "Tal y como pasaría en un hardware real, este ajuste reduce el número de colores mediante un tramado. Elimina fragmentos tramados indeseados. Valor predeterminado: activado."
#2044# "Duplica la resolución del ruido para producir un efecto de ruido más fino en resoluciones más altas. Valor predeterminado: desactivado."
#2046# "Desactivar"
#2047# "Bayer"
#2048# "Cuadrado mágico"
#2049# "Ruido azul"
#2050# "Idioma:"

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* Emulation Tab                                                                  *
*********************************************************************************/
#3000# "Usar ajustes individuales para cada juego"
#3001# "Al activar esta opción, se almacenarán todos los ajustes diferentes a los predeterminados en función de cada juego.\n\nCuando se ejecute un juego, se mostrarán los ajustes y se guardarán para el juego cargado.\n\nNota: GLideN64 ya contiene ajustes para conseguir un rendimiento óptimo en la mayoría de juegos. Ten cuidado al cambiar las opciones de las pestañas Emulación y «Frame buffer».\n\n[Recomendación: activada]"
#3002# "Mip-mapping de N64"
#3003# "N64 utiliza un sistema de mip-mapping que es difícil de reproducir correctamente en PC. Al activar esta opción se emulará el mip-mapping de N64. Si se desactiva, algunos juegos tendrán texturas más definidas a lo lejos.\n\n[Recomendación: activado]"
#3004# "Iluminación por píxel (mejor calidad, solo en HLE)"
#3005# "Los juegos de N64 calculan los efectos de iluminación según los vértices. Con esta opción activarás el sombreado Phong, que produce una iluminación mucho más suave y realista.\n\n[Recomendación: a tu gusto]"
#3006# "Guardar shaders compilados para mejorar el rendimiento (recomendado)"
#3007# "Guarda de forma persistente los programas de shaders compilados.\nCada juego utiliza un conjunto de combinadores. Un combinador es una ecuación que define el color que se muestra a partir de varios colores de la imagen original. GLideN64 traduce los shaders y compila sus programas al vuelo. Los shaders ocupan mucho espacio y son complejos. Si una escena nueva utiliza varios combinadores nuevos, se tardará más en compilar un shader nuevo y eso puede provocar que la imagen vaya a trompicones. Al activar esta opción se guardarán los shaders para no tener que recompilarlos la próxima vez que ejecutes el juego.\n\n[Recomendación: activado]"
#3008# "Resolución interna"
#3009# "Esta opción asigna el tamaño del búfer de renderizado de salida. La configuración prdeterminada del búfer de renderizado es idéntica a la resolución de salida, pero puedes utilizar la resolución original de N64 o un múltiplo de la resolución de N64."
#3010# "Idéntica a la resolución de salida"
#3011# "Resolución original de N64 (más precisa)"
#3012# "Múltiplo de la resolución de N64:"
#3013# "Gamma"
#3014# "Algunos juegos de N64 aplican una corrección de gamma para que la imagen sea más brillante. Si se activa el «frame buffer», la corrección de gamma se aplicará automáticamente a todos los juegos que la utilicen en N64. Con esta opción podrás ajustar la corrección de gamma como quieras. El valor predeterminado de la N64 es 2.\n\n[Recomendación: desactivado; 2.00]"
#3015# "Corrección de gamma personalizada:"
#3016# "Al seleccionar esta opción, se ignorará la corrección de gamma especificada por el juego."
#3017# "Elementos 2D"
#3018# "Renderizar elementos 2D con la resolución de N64 (mejor calidad, podría ralentizar):"
#3019# "Si se activa esta opción, los elementos 2D serán renderizados a la resolución nativa de N64 antes de copiarlos a la imagen de salida. Debería eliminar los problemas gráficos en los elementos 2D, pero puede provocar ralentizaciones. Esta opción utiliza heurística para detectar los elementos 2D adyacentes, pero no funcionará en todos los juegos.\n\n[Recomendación: activado salvo que tengas problemas de rendimiento]"
#3020# "Desactivado"
#3021# "De forma optimizada"
#3022# "Sin optimizar"
#3024# "Corregir líneas negras entre elementos en 2D:"
#3025# "En algunos juegos no se alinean las coordenadas de los elementos en 2D: hay una separación de medio píxel entre cada elemento adyacente. No es algo visible en la resolución nativa de N64, pero provocará líneas negras al escalar la imagen. Esta opción intenta unir estos elementos en 2D.\n\nPara elementos en 2D adyacentes: aplica la corrección solo a aquellos polígonos que la necesiten. Selecciona esta opción para los juegos que tengan problemas de líneas negras.\n\nSiempre: aplica la corrección a todos los elementos en 2D. Selecciona esta opción cuando «Para elementos adyacentes» no funcione.\n\nNunca: no se corregirán las líneas negras entre los elementos en 2D.\n\n[Recomendación: en función de cada juego, por lo general «Nunca»]"
#3026# "Para elementos en 2D adyacentes"
#3027# "Siempre"
#3028# "Nunca"
#3029# "Modo de renderizado de fondos (solo HLE):"
#3030# "Los fondos suelen estar compuestos por un comando complejo de macros utilizado para renderizar imágenes grandes (por lo general, a pantalla completa). Ya que las imágenes de los fondos no suelen caber en la memoria de texturas, el microcódigo las fragmenta en franjas estrechas y las renderiza una por una. El código HLE tiene dos modos de emular los comandos de fondo:\n\nMonopieza: toda la imagen de fondo se renderiza como un rectángulo texturizado. Este método suele ser mucho más rápido, pero el resultado no siempre es correcto.\n\nPor franjas: este método emula los comandos de fondo de una forma lo más fiel posible a la implementación real del microcódigo. Es más lento, pero más preciso. Tiene otro problema: algunos juegos pueden mostrar desajustes entre franja y franja a resoluciones elevadas. Utiliza la opción «Renderizar elementos 2D en la resolución de N64» para eliminar los desajustes.\n\n[Recomendación: en función de cada juego, por lo general, por franjas]"
#3031# "Monopieza"
#3032# "Por franjas"
#3033# "Calcular cobertura de píxeles"

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* Frame Buffer Tab                                                               *
*********************************************************************************/
#4000# "Emular «frame buffer»"
#4001# "Al desactivar esta opción también desactivarás muchos efectos, como el recorte de imagen, la relación de aspecto, el factor de resolución de N64 y la comparación de profundidad al estilo de N64, entre otros. No lo hagas salvo que tengas problemas de rendimiento."
#4002# "Copiar búferes auxiliares de color a la memoria de N64 (ralentiza a veces, puede dar problemas)"
#4003# "Al activar esta opción, se copiará el búfer auxiliar de color a la memoria de N64 nada más sea renderizado. Permite emular correctamente los efectos basados en «frame buffer» de algunos juegos. Esta opción podría reducir visiblemente el rendimiento.\n\n[Recomendación: por norma general desactivado]"
#4004# "Actualizar el «frame buffer»:"
#4005# "Esta opción controla la frecuencia con la que GlideN64 actualizará el «frame buffer» principal.\n\nEn cada interrupción vertical (VI): Actualiza el búfer lo más rápido posible, en cada interrupción vertical por segundo (50 en juegos PAL y 60 en juegos NTSC). Es la opción más compatible. Utilízala salvo que tengas problemas de rendimiento.\n\nAl cambiar el origen de la VI: el origen del VI cambia según la velocidad de FPS del juego. Los juegos de N64 suelen mostrarse a entre 20 y 30 FPS, así que los búferes se actualizarán menos que en el primer modo. Este modo no funcionará en los juegos monobúfer, lo que es poco habitual.\n\nAl cambiar el búfer de color: esta opción verifica que se haya cambiado el «frame buffer». No funciona en algunos juegos."
#4006# "En cada interrupción vertical (VI) (recomendado, problemas mínimos)"
#4007# "Al cambiar el origen de la VI (más rápido, da pocos problemas)"
#4008# "Al cambiar el búfer de color (más rápido, da algunos problemas)"
#4009# "Utilizar las ayudas del emulador para leer/escribir los «frame buffers»"
#4010# "Algunos emuladores no son muy buenos a la hora de detectar el momento de leer o escribir en los «frame buffers». Puedes desactivar la ayuda del emulador para que GlideN64 se encargue de leer y escribir los «frame buffers» por su cuenta.\n\n[Recomendación: por norma general desactivado, aunque algunos juegos o emuladores pueden ir más rápidos si se deja activado]"
#4011# "Leer el búfer de color por fragmentos de 4 KB"
#4012# "Al activar esta opción, el búfer de color se leerá por fragmentos. En caso contrario, el búfer se leerá en su totalidad. Si algún juego necesita leer el búfer entero, esta opción podría ralentizarlo.\n\n[Recomendación: por norma general desactivado, ya que suele leerse el búfer de color en su totalidad]"
#4013# "Leer el búfer de profundidad por fragmentos de 4 KB"
#4014# "Al activar esta opción, el búfer de profundidad se leerá por fragmentos. En caso contrario, el búfer se leerá en su totalidad. Si algún juego necesita leer el búfer entero, esta opción podría ralentizarlo.\n\n[Recomendación: activado, ya que el búfer de profundidad no suele leerse en su totalidad]"
#4015# "Copiar el «frame buffer» de la tarjeta gráfica a la memoria de N64:"
#4016# "GlideN64 no podrá detectar el uso del «frame buffer» en algunos juegos. Con estas opciones podrás hacer que GlideN64 copie cada fotograma del «frame buffer» de tu tarjeta gráfica a la memoria de N64.\n\nNunca: no se copiarán los búferes de la tarjeta gráfica.\n\nDe forma síncrono: detectará los efectos de todos los juegos, pero puede producir ralentizaciones. Utilízalo en los juegos en los que no funcione la opción «De forma asíncrona».\n\nDe forma asíncrona: detectará los efectos en casi todos los juegos.\n\n[Recomendación: por norma general de forma asíncrona]"
#4017# "Nunca (lo más rápido, da más problemas)"
#4018# "De forma síncrona (lo más lento, problemas mínimos)"
#4019# "De forma asíncrona (rápido, da pocos problemas)"
#4020# "Copiar búfer de profundidad de la tarjeta gráfica a la memoria de N64:"
#4021# "El búfer de profundidad se utiliza para emular ciertos efectos (por ejemplo, reflejos del sol):\n\nNunca: desactivará el búfer de profundidad.\n\nDe la VRAM: se copiará el búfer de profundidad de tu tarjeta gráfica a la memoria de N64 en cada fotograma, lo que puede ralentizar algunos juegos.\n\nPor software: suele ser más rápido que usando la VRAM, pero el resultado podría ser imperfecto.\n\n[Recomendación: por software]"
#4022# "Nunca (lo más rápido, lo más problemático)"
#4023# "De la VRAM (lento, da algunos problemas)"
#4024# "Por software (rápido, problemas mínimos)"
#4025# "Comparación de profundidad de N64 (experimental, desactivará el MSAA)"
#4027# "Desactivado"
#4028# "Rápida"
#4029# "Compatible"
#4030# "Forzar limpieza del búfer de profundidad"
#4031# "Fuerza el borrado del búfer de profundidad. Un apaño necesario para Eikou no Saint Andrews.\n\n[Recomendación: desactivado salvo para Eikou no Saint Andrews]"
#4032# "Renderizar el «frame buffer» de N64 a la imagen"
#4033# "Al activar esta opción se renderizará el «frame buffer» directamente en pantalla. Esto evita algunos problemas gráficos, pero puede provocar ralentizaciones o problemas de calidad visual.\n\n[Recomendación: por norma general desactivado]"
#4034# "Copiar profundidad al búfer principal de profundidad"
#4035# "Esta opción es necesaria para ciertos efectos de Reshade que dependen de la profundidad, como la SSAO y la profundidad de campo.\n\n[Recomendación: activar solo si utilizas Reshade y necesitas los efectos que dependen de la profundidad]"

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* Texture enhancement                                                            *
*********************************************************************************/
#5000# "Texturas de N64"
#5001# "Filtro:"
#5002# "Este filtro cambia el suavizado o nitidez de las texturas. Hay cuatro filtros de suavizado y dos de nitidez. Cuanto más alto sea el número, más fuerte será el efecto. Podría afectar al rendimiento según el juego o tu equipo.\n\n[Recomendación: a tu gusto]"
#5003# "Desactivar"
#5004# "Filtro suavizado 1"
#5005# "Filtro suavizado 2"
#5006# "Filtro suavizado 3"
#5007# "Filtro suavizado 4"
#5008# "Filtro nítido 1"
#5009# "Filtro nítido 2"
#5010# "Mejora:"
#5011# "Tienes 12 filtros diferentes a elegir. Algunos podrían provocar problemas de rendimiento.\n\nAl seleccionar la opción «Almacenar», las texturas se guardarán en la caché tal y como estén. Mejorará el rendimiento en los juegos que utilicen muchas texturas. Desactiva la opción «Desactivar en fondos» para obtener el mejor rendimiento posible.\n\n[Recomendación: a tu gusto]"
#5012# "Desactivar"
#5013# "Almacenar"
#5014# "Reducir las bandas de color (recomendado para el filtro xBRZ)"
#5015# "Esta opción activa un paso de preprocesado que reduce los efectos de posterización en las texturas modificadas.\n\n[Recomendación: activado para el filtro xBRZ]"
#5016# "Desactivar en fondos"
#5017# "Esta opción evita aplicar las mejoras de texturas en aquellas que sean largas y estrechas, ya que suelen utilizarse para los fondos. Podría reducir el consumo de texturas y mejorar el rendimiento.\n\n[Recomendación: activado salvo que las mejoras de texturas estén configuradas para «Almacenar»]"
#5018# "Usar almacenamiento de archivos en lugar de la caché de memoria"
#5019# "Usar paquete de texturas"
#5020# "Ruta de paquetes de texturas:"
#5021# "Selecciona la carpeta donde se encuentren los paquetes de texturas.\nCarpeta predeterminada: Plugin/hires_texture"
#5022# "Ruta de la caché de texturas:"
#5023# "Ruta de volcado de texturas:"
#5024# "Utilizar transparencias completas (recomendado para paquetes nuevos)"
#5025# "Si se desactiva esta opción, las texturas se cargarán igual que con Rice Video: las transparencias serán absolutas o nulas. Al activar esta opción, GlideN64 comprobará la forma en la que se ha diseñado el canal alfa de la textura y seleccionará el formato más adecuado, dando a los diseñadores de paquetes libertad para utilizar texturas semitransparentes.\n\nDesactiva esta opción si utilizas paquetes antiguos o de dudosa calidad.\n\n[Recomendación: según cada paquete de texturas]"
#5026# "Cálculo alternativo de CRC (para paquetes antiguos para Rice Video)"
#5027# "Esta opción emula un fallo en el cálculo del CRC de las paletas de RiceVideo. Si no se cargan algunas texturas, prueba a activar o desactivar esta opción.\n\n[Recomendación: por norma general desactivado, activar para paquetes muy antiguos]"
#5031# "Tamaño de la caché de memoria para texturas mejoradas:"
#5032# "Las texturas mejoradas y filtradas pueden guardarse en una caché para mejorar el rendimiento. Esta opción ajusta la cantidad de memoria que se dedicará a la caché de texturas. Puede mejorar el rendimiento si hay peticiones repetidas de la misma textura, que suele ocurrir. Normalmente deberían bastar 128 MB, pero cada juego tiene su valor ideal. Puede que Super Mario 64 no necesite más de 32 MB, pero Conker's Bad Fur Day puede aprovechar más de 256 MB. Cambia este parámetro si tienes problemas de rendimiento. Si la opción está a 0 desactivará la caché.\n\n[Recomendación: en función del juego y de tu equipo]"
#5033# "Guardar una caché de texturas mejoradas en el disco duro"
#5034# "Esta opción guarda todas las texturas cargadas y mejoradas a tu PC. Cuando vuelvas a ejecutar el juego, no hará falta recrear las texturas, lo que mejorará el rendimiento.\n\nCuando utilices paquetes de texturas, su carga solo tardará unos segundos en vez de la media de 5 a 60 segundos que suele tardar. Sin embargo, si cambias el paquete de texturas, tendrás que borrar la caché de texturas de forma manual. Los archivos de caché se guardan en una carpeta llamada «Cache», dentro de la carpeta plugins.\n\n[Recomendación: activado]"
#5035# "Comprimir caché de texturas"
#5036# "Se comprimirán las texturas para que entren más texturas en la caché. La proporción de compresión variará según la textura, pero suele ser una quinta parte del tamaño original.\n\n[Recomendación: activado]"
#5037# "Convertir texturas a 16 bpp"
#5038# "Esta opción reduce a la mitad el tamaño utilizado por las texturas en la caché de texturas y en la memoria de la tarjeta gráfica para mejorar el rendimiento. A la hora de reducir el color, GlideN64 intentará preservar la calidad original en la medida de lo posible. Es apenas imperceptible en la mayoría de las texturas, pero algunas como los cielos quedarán peor.\n\n[Recomendación: desactivado]"

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* On-screen display                                                              *
*********************************************************************************/
#6000# "Posición"
#6001# "Mostrar FPS"
#6002# "Mostrar VI/s"
#6003# "Mostrar porcentaje"
#6004# "Mostrar resolución interna"
#6005# "Mostrar resolución de renderizado"
#6006# "Fuente de letra"
#6007# "Tamaño:"
#6008# "px"
#6009# "Color:"
#6010# "Demostración"

/*********************************************************************************
* Debug                                                                          *
*********************************************************************************/
#7000# "Volcar información de bajo nivel"
#7001# "Volcar comandos de la lista de visualización"
#7002# "Volcar información detallada (matrices, vértices, etc.)"

/*********************************************************************************
* About                                                                          *
*********************************************************************************/
#9000# "Acerca de GLideN64"
#9001# "Acerca de"
#9002# "Colaboradores"
#9003# "Donantes"
#9004# "Créditos"
#9005# "La nueva generación de los plugins gráficos de código abierto para emuladores de N64."
#9006# "Autores"
#9007# "Desarrollo"
#9008# "Testeo de las betas"
#9009# "Diseño de interfaz"
#9010# "y más..."
#9011# "Autor del plugin gráfico original glN64"
#9012# "Autor de gles2n64, una conversión de glN64 a GL ES 2.0"
#9013# "Autor de la librería de texturas GlideHQ"
#9014# "Autor de z64, un plugin LLE para OpenGL"

