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* Meta Information                                                               *
*********************************************************************************/
#0001# ""

/*********************************************************************************
* Config Dialog                                                                  *
*********************************************************************************/
#1000# "동영상"
#1001# "에뮬레이션"
#1002# "프레임 버퍼"
#1003# "텍스처 향상"
#1004# "OSD"
#1005# "디버그"
#1010# "다음에 대한 설정을 저장:"
#1011# "설정 프로필:"
#1012# "제거"
#1013# "기본값 복원"
#1014# "저장하고 닫기"
#1015# "저장"
#1016# "닫기"

/*********************************************************************************
* Video Tab                                                                      *
*********************************************************************************/
#2000# "동영상"
#2001# "전체 화면 해상도:"
#2002# "비디오 카드/모니터가 지원하는 모든 해상도가 표시되어야 합니다.\n\n[추천: 성능이 문제가 되지 않는 한 모니터의 최대 해상도]"
#2003# "새로고침 빈도:"
#2005# "윈도우 해상도:"
#2006# "이 옵션은 창 모드의 해상도를 선택합니다. 사용자 지정 창 크기를 입력할 수도 있습니다.\n\n[권장: 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 960]"
#2007# "화면비:"
#2009# "4:3 (추천)"
#2010# "16:9"
#2011# "늘이기"
#2013# "수직동기화 활성화"
#2014# "수직 동기화는 게임의 프레임 속도를 모니터의 화면 주사율과 동기화하여 화질을 향상시킬 수 있습니다. 이렇게 하면 이미지가 찢어지는 현상을 방지할 수 있지만 성능 문제가 발생할 수 있습니다.\n\n[추천: 일반적으로 꺼져 있고, 이미지 찢어짐 문제가 있는 경우 켜짐]"
#2015# "스레드 동영상 활성화"
#2016# "스레드형 비디오는 OpenGL 드라이버가 좋지 않은 경우에도 성능을 향상시킬 수 있지만, 입력 지연은 일반적으로 0.5프레임 미만으로 매우 미미합니다.\n\n[추천: 일반적으로 꺼져 있지만, 성능 문제가 있는 경우는 예외]"
#2017# "오버스캔"
#2018# "이 기능을 활성화하면 이미지가 N64 픽셀 단위로 지정된 값만큼 잘립니다. 일부 게임에서 검은색 테두리를 제거하는 데 유용합니다."
#2019# "NTSC"
#2020# "PAL"
#2021# "안티앨리어싱"
#2022# "안티앨리어싱 없음"
#2023# "빠른 근사 안티앨리어싱(FXAA)"
#2024# "멀티샘플 안티앨리어싱 (MSAA):"
#2025# "끔"
#2026# "높음"
#2027# "GLideN64는 들쭉날쭉한 폴리곤을 매끄럽게 만드는 두 가지 방법을 제공합니다:\n\n빠른 근사 안티앨리어싱 (FXAA): FXAA는 MSAA만큼 좋은 결과를 제공하는 후처리 필터입니다. FXAA를 사용하는 주된 이유는 N64 스타일 심도 비교와 함께 사용하기 때문입니다. FXAA는 출력 이미지에 약간의 흐릿함을 더하여 텍스트와 같은 일부 텍스처가 더 나빠 보일 수 있습니다.\n\n멀티샘플 안티앨리어싱 (MSAA): MSAA는 컴퓨터 그래픽에서 이미지 품질을 개선하는 데 사용되는 표준 안티앨리어싱 기술입니다. 대부분의 최신 GPU는 2, 4, 8, 16개의 샘플을 지원합니다. 샘플이 많을수록 품질은 향상되지만 속도는 느려집니다. 두 가지 단점이 있습니다: N64 스타일 깊이 비교와 호환되지 않으며 일부 게임에서 사소한 문제가 발생할 수 있습니다.\n\n추천: [일반적으로 16배 MSAA 또는 N64 스타일 심도 비교를 사용한 FXAA]"
#2028# "멀티샘플 안티앨리어싱은 N64 스타일 깊이 비교와 호환되지 않습니다."
#2029# "필터링"
#2030# "비등방성 필터링:"
#2031# "끔"
#2032# "높음"
#2033# "이중선형 필터링:"
#2034# "보통"
#2035# "N64 스타일 3 포인트"
#2036# "이중선형 필터링: 텍스처는 표준 PC 스타일 이중선형 필터링을 사용합니다.\n\nN64 스타일 3 포인트: 텍스처가 N64와 비슷하게 필터링됩니다. 결과는 덜 부드럽지만 더 정확합니다."
#2037# "디더링"
#2040# "이 설정은 게임 제어 순서 그리드 디더링을 활성화합니다. 정확한 표현을 위해 활성화하세요. 기본값 = 비활성화."
#2042# "실제 하드웨어처럼 이 설정은 디더링을 사용하는 경우 색상 수를 줄입니다. 원치 않는 디더링 부분을 제거합니다. 기본값 = 활성화."
#2044# "이 설정은 노이즈 해상도를 두 배로 높여 고해상도에서 더욱 미세한 노이즈 효과를 얻습니다. 기본값 = 비활성화."
#2046# "비활성화"
#2047# "바이엘"
#2048# "마방진"
#2049# "블러 노이즈"
#2050# "언어:"

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* Emulation Tab                                                                  *
*********************************************************************************/
#3000# "게임별 설정 사용"
#3001# "활성화하면, 기본값이 아닌 모든 설정 값이 각 게임별로 저장됩니다.\n\n게임 실행 시 현재 실행 중인 게임의 설정이 표시되고 저장됩니다..\n\n참고: GLideN64에는 대부분의 게임에 대한 최적 성능 설정이 이미 포함되어 있습니다. '에뮬레이션' 및 '프레임 버퍼' 탭의 옵션을 변경할 때는 주의하세요.\n\n[추천: 선택됨]"
#3002# "N64 스타일 밉 매핑 활성화"
#3003# "N64는 PC에서 정확하게 재현하기 어려운 고유한 밉 매핑 방식을 사용합니다. 이 옵션을 선택하면 N64 수준의 밉 매핑을 에뮬레이션합니다. 이 옵션을 선택하지 않으면 일부 게임의 원거리 텍스처가 더 선명해집니다.\n\n[추천: 확인됨]"
#3004# "픽셀별 조명 활성화 (더 나은 품질, HLE 전용)"
#3005# "N64 게임에서는 조명이 정점별로 계산됩니다. 이 옵션을 사용하면 더욱 부드럽고 사실적인 조명을 제공하는 퐁 셰이딩이 활성화됩니다.\n\n[추천: 선호도]"
#3006# "성능을 위해 컴파일된 셰이더를 저장 (권장)"
#3007# "컴파일된 셰이더 프로그램에 영구 저장소를 사용하세요.\n각 게임은 여러 개의 컴바이너를 사용합니다. 컴바이너는 다양한 색상 입력에서 출력 색상을 생성하는 방법을 정의하는 방정식입니다. GLideN64는 셰이더를 변환하고 셰이더 프로그램을 즉시 컴파일합니다. 셰이더는 크고 복잡합니다. 게임에서 여러 개의 새로운 컴바이너를 사용하는 경우, 새 셰이더를 컴파일하는 데 시간이 걸리고 끊김 현상이 발생할 수 있습니다. 이 옵션을 선택하면 이러한 셰이더가 저장되어 다음에 게임을 실행할 때 다시 컴파일되지 않습니다.\n\n[추천: 확인됨]"
#3008# "내부 해상도"
#3009# "이 옵션은 출력 렌더 버퍼 크기를 설정합니다. 기본적으로 렌더 버퍼는 출력 해상도와 동일로 설정되지만, 오리지널 N64 해상도 또는 N64 해상도의 배수로 설정할 수 있습니다."
#3010# "출력 해상도와 동일"
#3011# "오리지널 N64 해상도 (가장 정확함)"
#3012# "N64 해상도의 배수:"
#3013# "감마"
#3014# "일부 N64 게임은 감마 보정을 사용하여 이미지를 밝게 합니다. 프레임 버퍼를 활성화하면 N64에서 감마 보정을 사용하는 모든 게임에 감마 보정이 자동으로 적용됩니다. 이 옵션을 사용하면 사용자가 직접 감마 보정을 사용할 수 있습니다. N64에서 사용되는 기본 감마 보정 수준은 2입니다.\n\n[추천: 확인되지 않음; 2.00]"
#3015# "커스텀 감마 보정 수준:"
#3016# "이 옵션을 선택하면 게임에서 지정한 감마 보정이 무시됩니다."
#3017# "2D 요소"
#3018# "N64 해상도로 2D 요소를 렌더링 (최상의 품질이지만 느릴 수 있음):"
#3019# "이 옵션을 선택하면 2D 요소가 출력에 복사되기 전에 N64 해상도로 렌더링됩니다. 이렇게 하면 일반적으로 2D 요소 표시 문제가 해결되지만 속도가 느려질 수 있습니다. 이 옵션은 휴리스틱을 사용하여 인접한 2D 요소를 감지하는데, 이는 모든 게임에서 작동하지는 않습니다.\n\n[추천: 확인됨, 성능 문제가 없는 한]"
#3020# "비활성화"
#3021# "최적화된 활성화"
#3022# "최적화되지 않은 활성화"
#3024# "2D 요소 사이의 검은색 선 수정:"
#3025# "일부 게임에서는 2D 요소의 일부 좌표가 정렬되지 않습니다. 인접한 요소 사이에 반픽셀씩 분할됩니다. N64의 원래 해상도로 렌더링할 때는 보이지 않지만, 이미지를 확대하면 검은색 선이 나타납니다. 이 옵션은 이러한 2D 요소를 연결합니다.\n\n인접한 2D 요소에 적용: 보정이 필요한 폴리곤에만 보정을 적용합니다. 검은색 선 문제가 있는 게임의 경우 이 옵션을 선택하세요.\n\n항상: 모든 2D 요소에 보정을 적용합니다.인접한 2D 요소의 경우가 도움이 되지 않을 때 이 옵션을 선택하세요.\n\n절대 안 함: 2D 요소 사이의 검은색 선을 보정하지 않습니다.\n\n[추천: 게임에 따라 다름, 대부분 절대 안 함]"
#3026# "인접한 2D 요소의 경우"
#3027# "항상"
#3028# "절대 없음"
#3029# "배경 렌더링 모드 (HLE 전용):"
#3030# "배경은 큰 이미지 (일반적으로 전체 화면)를 렌더링하는 데 사용되는 복잡한 매크로 명령입니다. 배경 이미지는 일반적으로 텍스처 메모리에 맞지 않기 때문에 마이크로코드는 이미지를 좁은 스트립으로 분할하여 하나씩 렌더링합니다. HLE 코드에는 배경 명령을 에뮬레이션하는 두 가지 모드가 있습니다:\n\n원피스: 배경 이미지 전체를 하나의 텍스처가 적용된 직사각형으로 렌더링합니다. 이 방법은 일반적으로 훨씬 빠르지만, 결과가 항상 정확한 것은 아닙니다.\n\n스트립 방식: 이 방법은 실제 마이크로코드 구현에 최대한 가깝게 배경 명령을 에뮬레이션합니다. 속도는 느리지만 더 정확합니다. 또 다른 문제: 일부 게임에서는 고해상도로 렌더링된 스트립 사이에 간격이 있을 수 있습니다. \"N64 해상도에서 2D 요소 렌더링\" 옵션을 사용하여 간격을 제거하세요.\n\n[추천: 게임에 따라 다름, 대부분 스트립 방식]"
#3031# "원 피스"
#3032# "스트립 방식"
#3033# "픽셀 커버리지 계산 활성화"

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* Frame Buffer Tab                                                               *
*********************************************************************************/
#4000# "프레임 버퍼 에뮬레이션"
#4001# "이 옵션을 선택 해제하면 자르기, 종횡비, N64 해상도, N64 스타일 심도 비교 등 여러 효과가 비활성화됩니다. 성능 문제가 발생하지 않는 한 이 옵션을 선택 해제하지 마세요."
#4002# "보조 색상 버퍼를 N64 메모리에 복사 (때로는 느리지만 게임 문제가 적음)"
#4003# "이 옵션을 선택하면 렌더링이 완료된 직후 보조 색상 버퍼가 N64 메모리에 복사됩니다. 이 옵션은 일부 게임에서 프레임 버퍼 효과를 정확하게 에뮬레이션하는 데 도움이 됩니다. 하지만 이 옵션을 선택하면 성능이 눈에 띄게 저하될 수 있습니다.\n\n[추천: 일반적으로 확인되지 않음]"
#4004# "프레임 버퍼 교체:"
#4005# "이 옵션은 GLideN64가 메인 프레임 버퍼를 업데이트하는 빈도를 제어합니다.\n\n수직 인터럽트: 버퍼를 최대한 빨리 업데이트합니다. 매 초마다 수직 인터럽트(PAL 게임의 경우 50회, NTSC 게임의 경우 60회)가 발생합니다. 이 옵션이 가장 호환성이 좋습니다. 성능에 문제가 없는 한 이 모드를 사용하세요.\n\nVI 원점 변경: VI 원점은 게임의 실제 FPS에 따라 변경됩니다. N64 게임은 일반적으로 20~30 FPS로 실행되므로 버퍼 교체 빈도가 첫 번째 모드보다 낮습니다. 이 모드는 단일 버퍼링을 사용하는 게임에서는 작동하지 않으며, 이러한 게임은 드뭅니다.\n\n색상 버퍼 변경: 이 옵션은 프레임 버퍼가 변경되었는지 확인합니다. 이 옵션이 작동하지 않는 게임도 있습니다."
#4006# "수직 인터럽트 (권장, 게임 문제 가장 적음)"
#4007# "VI 원점 변경 (빠르고 게임 문제 적음)"
#4008# "색상 버퍼 변경 (가장 빠르고, 일부 게임 문제 발생)"
#4009# "에뮬레이터 도움말을 사용하여 프레임 버퍼를 읽고 씀"
#4010# "일부 에뮬레이터는 프레임 버퍼를 읽고 쓰는 시점을 감지하는 데 실패합니다. 에뮬레이터 도움말을 비활성화하면 GLideN64가 프레임 버퍼를 직접 읽고 쓸 수 있습니다.\n\n[추천: 일반적으로 확인되지 않지만, 일부 게임/에뮬레이터의 경우 확인이 더 빠를 수 있음]"
#4011# "4KB 단위로 색상 버퍼 읽기"
#4012# "이 옵션을 선택하면, 색상 버퍼를 청크 단위로 읽습니다. 그렇지 않으면 버퍼 전체를 읽습니다. 게임에서 전체 버퍼를 읽어야 하는 경우, 이 옵션을 선택하면 속도가 느려질 수 있습니다.\n\n[추천: 일반적으로 색상 버퍼를 전체로 읽기 때문에 선택하지 않음]"
#4013# "4KB 단위로 깊이 버퍼 읽기"
#4014# "선택 시, 깊이 버퍼를 청크 단위로 읽습니다. 선택하지 않으면 버퍼 전체를 읽습니다. 게임에서 전체 버퍼를 읽어야 하는 경우, 이 옵션을 선택하면 속도가 느려질 수 있습니다.\n\n[추천, 선택됨, 깊이 버퍼를 전체로 읽는 경우가 많지 않기 때문]"
#4015# "비디오 카드 프레임 버퍼를 N64 메모리로 복사:"
#4016# "일부 게임에서는 GLideN64가 프레임 버퍼 사용 시점을 감지하지 못합니다. 이 옵션을 사용하면 GLideN64가 비디오 카드 프레임 버퍼의 각 프레임을 N64 메모리에 복사하도록 설정할 수 있습니다.\n\n사용 안 함: 비디오 카드에서 버퍼 복사를 비활성화합니다.\n\n동기화: 모든 게임에서 효과가 감지되지만, 속도가 느릴 수 있습니다.비동기화가 작동하지 않는 게임에 사용하세요.\n\n비동기화: 대부분의 게임에서 효과가 감지됩니다.\n\n[추천: 일반적으로 비동기화]"
#4017# "절대 없음 (가장 빠르고 게임 문제가 많음)"
#4018# "동기식 (가장 느리고 게임 문제 가장 적음)"
#4019# "비동기식 (빠르고, 게임 문제 거의 없음)"
#4020# "비디오 카드 깊이 버퍼를 N64 메모리에 복사:"
#4021# "깊이 버퍼는 일부 효과(예: 코로나)를 에뮬레이션하는 데 사용됩니다:\n\n절대 안 함: 깊이 버퍼가 비활성화됩니다.\n\nVRAM에서: 비디오 카드의 깊이 버퍼는 각 프레임마다 N64 메모리에 복사되므로 일부 게임에서는 느릴 수 있습니다.\n\n소프트웨어에서: 일반적으로 VRAM에서 복사하는 것보다 빠르지만 결과가 완벽하지 않을 수 있습니다.\n\n[추천: 소프트웨어에서]"
#4022# "절대 없음 (가장 빠르고 대부분의 게임 문제)"
#4023# "VRAM에서 (느림, 일부 게임 문제)"
#4024# "소프트웨어 (빠르고, 게임 문제 가장 적음)"
#4025# "N64 스타일 깊이 비교 (실험적, MSAA 비활성화)"
#4027# "비활성화"
#4028# "빠름"
#4029# "호환 가능"
#4030# "강제 깊이 버퍼 정리"
#4031# "강제 깊이 버퍼 지우기를 활성화하세요. 해킹입니다. 영광의 세인트 앤드류스에 필요합니다.\n\n[추천: 영광의 세인트 엔드류스를 제외하고 끔]"
#4032# "N64 프레임 버퍼를 렌더링하여 출력"
#4033# "이 옵션을 선택하면 프레임 버퍼가 화면에 직접 렌더링됩니다. 이렇게 하면 일부 그래픽 문제는 방지되지만, 속도 저하나 시각적 품질 문제가 발생할 수 있습니다.\n\n[추천: 일반적으로 선택 해제]"
#4034# "메인 깊이 버퍼에 깊이 복사"
#4035# "이 옵션은 SSAO 및 피사계 심도와 같은 일부 Reshade 심도 의존 효과에 필요합니다.\n\n[추천: Reshade를 사용하고 깊이에 따른 효과가 필요한 경우에만]"

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* Texture enhancement                                                            *
*********************************************************************************/
#5000# "N64 텍스처"
#5001# "필터:"
#5002# "이 필터는 텍스처를 부드럽게 하거나 선명하게 합니다. 부드럽게 하는 필터 4개와 선명하게 하는 필터 2개가 있습니다. 숫자가 높을수록 효과가 강해집니다. 게임 및/또는 PC에 따라 성능에 영향을 줄 수 있습니다.\n\n[추천: 기본 설정]"
#5003# "없음"
#5004# "부드러운 필터링 1"
#5005# "부드러운 필터링 2"
#5006# "부드러운 필터링 3"
#5007# "부드러운 필터링 4"
#5008# "샤프 필터링 1"
#5009# "샤프 필터링 2"
#5010# "향상:"
#5011# "12개의 필터를 선택할 수 있습니다. 필터에 따라 성능 문제가 발생할 수 있습니다.\n\n저장을 선택하면 텍스처가 그대로 캐시에 저장됩니다. 이렇게 하면 많은 텍스처를 로드하는 게임의 성능이 향상됩니다. 최상의 성능을 위해 배경 비활성화를 선택 해제하세요.\n\n[추천: 기본 설정]"
#5012# "없음"
#5013# "저장"
#5014# "색상 밴딩 감소 (xBRZ 향상에 권장)"
#5015# "이 옵션은 향상된 텍스처의 포스터화 문제를 줄이는 전처리 단계를 활성화합니다.\n\n[추천: xBRZ에서 확인됨]"
#5016# "배경 비활성화"
#5017# "이 옵션은 일반적으로 배경에 사용되는 길고 좁은 텍스처의 텍스처 향상을 건너뜁니다. 이렇게 하면 텍스처 메모리를 절약하고 성능을 향상시킬 수 있습니다.\n\n[추천: 향상이 저장으로 설정되어 있지 않으면 확인됨]"
#5018# "메모리 캐시 대신 파일 저장소를 사용"
#5019# "텍스처 팩을 사용"
#5020# "텍스처 팩 경로:"
#5021# "텍스처 팩이 있는 폴더의 경로를 선택하세요.\n기본값: Plugin/hires_texture"
#5022# "텍스처 캐시 경로:"
#5023# "텍스처 덤프 경로:"
#5024# "전체 투명도 사용 (최신 텍스처 팩에 권장)"
#5025# "이 옵션을 선택하지 않으면 Rice Video를 사용할 때처럼 텍스처가 그대로 로드됩니다. 투명도 설정은 켜짐 또는 꺼짐으로 선택할 수 있습니다. 이 옵션을 선택하면 GlidedN64에서 텍스처의 알파 채널 디자인을 확인하고 가장 적합한 형식을 선택합니다. 이를 통해 텍스처 팩 디자이너는 반투명 텍스처를 자유롭게 사용할 수 있습니다.\n\n오래되었거나 디자인이 좋지 않은 텍스처 팩의 경우 이 옵션을 선택하지 마세요.\n\n[추천: 텍스처 팩에 따라 다름]"
#5026# "대체 CRC 계산 (이전 Rice Video 팩용)"
#5027# "이 옵션은 Rice Video의 팔레트 CRC 계산 버그를 에뮬레이트합니다. 텍스처를 불러오는 데 문제가 있으면 이 옵션을 선택하거나 선택 해제해 보세요.\n\n[추천: 대부분 선택 해제, 이전 텍스처 팩의 경우 선택됨]"
#5031# "향상된 텍스처를 위한 메모리 캐시 크기:"
#5032# "강화되고 필터링된 텍스처를 캐시하여 성능을 향상시킬 수 있습니다. 이 옵션은 텍스처 캐시에 할당되는 메모리 용량을 조정합니다. 일반적으로 동일한 텍스처에 대한 요청이 많을 때 성능이 향상될 수 있습니다. 일반적으로 128MB면 충분하지만, 게임마다 최적의 옵션은 다릅니다. 슈퍼 마리오 64는 32MB 이상을 필요로 하지 않지만, Conker's Bad Fur Day는 256MB 이상을 활용할 수 있습니다. 성능 문제가 있는 경우 적절히 조정하세요. 이 옵션을 0으로 설정하면 캐시가 비활성화됩니다.\n\n[추천: PC 및 게임에 따라 다름]"
#5033# "향상된 텍스처 캐시를 하드 디스크에 저장"
#5034# "이 옵션은 이전에 로드하고 개선한 모든 텍스처를 PC에 저장합니다. 게임을 다시 시작할 때 텍스처를 다시 생성할 필요가 없어 성능이 향상됩니다.\n\n텍스처 팩을 사용하면 게임 실행 시 팩 로딩 시간이 몇 초밖에 걸리지 않습니다. 일반적으로 로딩에 5~60초가 걸립니다. 하지만 텍스처 팩을 변경하는 경우 텍스처 캐시를 수동으로 삭제해야 합니다. 저장된 캐시 파일은 플러그인 폴더 내의 Cache 폴더에 저장됩니다.\n\n[추천: 확인됨]"
#5035# "텍스처 캐시 압축"
#5036# "텍스처가 압축되어 캐시에 더 많은 텍스처를 저장할 수 있습니다. 압축률은 텍스처마다 다르지만 일반적으로 원본 크기의 1/5로 압축됩니다.\n\n[추천: 선택됨]"
#5037# "텍스처를 16 bpp로 변환"
#5038# "이 옵션은 텍스처 캐시와 비디오 카드 메모리에서 텍스처가 사용하는 공간을 절반으로 줄여 성능을 향상시킵니다. 색상을 줄일 때 GLideN64는 원본 품질을 최대한 유지하려고 노력합니다. 대부분의 텍스처에서는 거의 눈에 띄지 않지만, 하늘과 같은 일부 텍스처는 눈에 띄게 나빠 보일 수 있습니다.\n\n[추천: 확인되지 않음]"

/*********************************************************************************
* On-screen display                                                              *
*********************************************************************************/
#6000# "위치"
#6001# "FPS 표시"
#6002# "VI/s 표시"
#6003# "백분율 표시"
#6004# "내부 해상도 표시"
#6005# "렌더링 해상도 표시"
#6006# "글꼴"
#6007# "크기:"
#6008# "px"
#6009# "색상:"
#6010# "미리보기"

/*********************************************************************************
* Debug                                                                          *
*********************************************************************************/
#7000# "저수준 정보 덤프"
#7001# "덤프 표시 목록 명령"
#7002# "자세한 정보 덤프 (행렬, 정점 등)"

/*********************************************************************************
* About                                                                          *
*********************************************************************************/
#9000# "GLideN64 정보"
#9001# "정보"
#9002# "기여자"
#9003# "후원자"
#9004# "크레딧"
#9005# "N64 에뮬레이터를 위한 차세대 오픈소스 그래픽 플러그인입니다."
#9006# "제작자"
#9007# "개발자"
#9008# "베타 테스터"
#9009# "GUI 디자이너"
#9010# "... 그리고 더 많은 것"
#9011# "오리지널 glN64 그래픽 플러그인의 작성자"
#9012# "glN64를 GL ES 2.0으로 포팅한 gles2n64의 작성자"
#9013# "GlideHQ 텍스처 라이브러리 작성자"
#9014# "OpenGL LLE 플러그인인 z64의 제작자"

