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* Meta Information                                                               *
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#0001# "简体中文"

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* Config Dialog                                                                  *
*********************************************************************************/
#1000# "视频"
#1001# "模拟"
#1002# "帧缓冲区"
#1003# "纹理增强"
#1005# "调试"
#1010# "保存设置为:"
#1011# "设置方案:"
#1012# "删除"
#1013# "恢复默认值"
#1014# "保存并关闭"
#1015# "保存"
#1016# "关闭"

/*********************************************************************************
* Video Tab                                                                      *
*********************************************************************************/
#2000# "视频"
#2001# "全屏分辨率:"
#2002# "显示您的 显卡/显示器 支持的所有分辨率。\n\n[推荐:显示器最大分辨率,除非性能不足]"
#2003# "刷新率:"
#2005# "窗口分辨率:"
#2006# "此项选择窗口模式的分辨率。您还可以输入自定义窗口大小。\n\n[推荐: 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 960]"
#2007# "宽高比:"
#2009# "4:3(推荐)"
#2011# "拉伸"
#2013# "开启垂直同步"
#2014# "垂直同步可以通过将游戏的帧率与显示器的刷新率同步来改善图像。这可以防止图像撕裂,但可能会导致性能问题。\n\n[推荐: 通常关闭,如果您遇到图像撕裂问题则开启]"
#2015# "开启视频线程化"
#2016# "线程化视频可以提高糟糕的 OpenGL 驱动的性能,但代价是通常不到半帧的非常小的输入延迟。\n\n[推荐: 通常关闭, 除非存在性能问题]"
#2017# "过扫描"
#2018# "启用时,将以设定的值裁剪图像。用于在某些游戏中删除黑边。"
#2020# "PAL"
#2021# "抗锯齿"
#2022# "无抗锯齿"
#2023# "快速近似抗锯齿 (FXAA)"
#2024# "多重采样抗锯齿 (MSAA)"
#2025# "关"
#2026# "高"
#2027# "GLideN64 提供了两种平滑锯齿多边形的方法:\n\n快速近似抗锯齿 (FXAA): FXAA 是一个后期处理过滤器,可以提供还行的的效果,但与 MSAA 一样好。使用 FXAA 的主要原因是与 N64 风格的深度比较一起使用。FXAA 会添加一些模糊效果到输出的图像中, 可能会导致诸如文本等纹理看起来比较糟糕。\n\n多重采样抗锯齿 (MSAA): MSAA 是计算机图形中用于改善图像质量的标准抗锯齿技术。大多数现代 GPU 支持 2、4、8 和 16 次采样。更多的采样意味着更好的质量,但速度更慢。有两个缺点: 它与 N64 样式深度比较不兼容并可能在某些游戏中导致少量图形问题。\n\n推荐: [通常使用 16x MSAA, 或 FXAA 带 N64 样式深度比较]"
#2028# "多重采样抗锯齿与N64 样式深度比较不兼容。"
#2029# "过滤"
#2030# "各向异性过滤:"
#2031# "关"
#2032# "高"
#2033# "双线性过滤:"
#2034# "标准"
#2035# "N64 样式 3 点"
#2036# "双线性过滤: 纹理将会使用标准 PC 样式的双线性过滤。\n\nN64 样式 3 点: 纹理的过滤将会更类似 N64。其结果是平滑稍差但是更精确。"
#2037# "抖动"
#2040# "此设置启用游戏控制的有序网格抖动。启用它将使得显示更精确。默认 = 关闭。"
#2042# "与真实硬件一样,如果使用抖动此设置会减少颜色数量。删除不需要的抖动碎片。默认 = 开启。"
#2044# "此设置使噪点分辨率加倍以在较高分辨率下获得更精细的噪点效果。 默认 = 关闭。"
#2046# "关闭"
#2047# "拜耳"
#2048# "魔法网格"
#2049# "蓝色噪点"
#2050# "语言:"

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* Emulation Tab                                                                  *
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#3000# "每个游戏单独设置"
#3001# "启用后,将为每个游戏单独存储所有非默认的设置值。\n\n在游戏运行时,设置将会显示出来并保存为当前正在运行的游戏所使用。\n\n注意: GLideN64 已经包含了用于为大多数游戏进行性能优化的设置。更改 '模拟' 和 '帧缓冲' 选项卡上的选项时要小心。\n\n[推荐: 选中]"
#3002# "启用 N64 样式贴图映射"
#3003# "N64 采用独特的贴图映射方法,难以在 PC 上正确再现。选中此选项后,将模拟 N64 精确的贴图映射。未选中时,某些游戏的纹理更清晰。\n\n[推荐:选中]"
#3004# "启用每像素光照(更好的质量,仅限 HLE)"
#3005# "在 N64 游戏中光照是按照每个顶点计算的。此选项启用 Phong 着色,提供更平滑和逼真的光照。\n\n[推荐:您的偏好]"
#3006# "保存已编译的着色器以提高性能(推荐)"
#3007# "长期保存已编译好的着色器程序。\n每个游戏都使用一组合成器。合成器是一种根据各种输入颜色构建输出颜色的等式。GLideN64 动态编译着色器程序。着色器多种多样,如果游戏使用了几个新的合成器,编译新的着色器将花费时间并导致卡顿。选中此项后,将保存这些着色器,以便下次运行游戏时不会重新编译它们。\n\n[推荐:选中]"
#3008# "内部分辨率"
#3009# "此选项设置输出渲染缓冲区大小。默认情况下,渲染缓冲区设置为 与输出分辨率相同,您也可以将其设置为 原始 N64 分辨率 或者 数倍 N64 分辨率。"
#3010# "与输出分辨率相同"
#3011# "原始 N64 分辨率(最准确)"
#3012# "数倍 N64 分辨率"
#3013# "伽马"
#3014# "一些 N64 游戏使用伽玛校正来增亮图像。启用帧缓冲区后,N64 上所有使用它的游戏将自动进行伽马校正。您可以使用此项来替换自己的伽马校正。N64 默认级别为 2。\n\n[推荐:不选；2.00]"
#3015# "自定义伽马校正级别:"
#3016# "选择此项会覆盖游戏指定的伽玛校正。"
#3017# "2D 元素"
#3018# "以 N64 分辨率渲染 2D 元素 (质量最佳,速度可能比较慢)"
#3019# "选中后,2D 元素在复制到输出前将以 N64 的分辨率渲染。这通常会消除 2D 元素的显示问题,但速度可能会很慢。此选项使用启发式方法来检测相邻的 2D 元素,并不适用于每个游戏。\n\n[推荐:选中,除非遇到性能问题]"
#3020# "关闭"
#3021# "优化开启"
#3022# "不优化开启"
#3024# "修复 2D 元素之间的黑线:"
#3025# "在某些游戏中,2D 元素部分的坐标未对齐:相邻元素之间存在半像素分割。当以 N64 的原始分辨率渲染时,它是不可见的,但是当图像放大时会导致黑线。此选项尝试连接这些 2D 元素。\n\n对于相邻的2D元素:仅对需要它的多边形应用校正。对于存在黑线问题的游戏,请选择此项。\n\n总是:对每个 2D 元素应用校正。对于相邻的 2D 元素无效时选择此选项。\n\n从不:不尝试纠正2D元素之间的黑线。\n\n[推荐:根据游戏选择,大多数 从不]"
#3026# "对于相邻的 2D 元素"
#3027# "总是"
#3028# "从不"
#3029# "后台渲染模式 (仅 HLE):"
#3030# "背景是用于渲染大型(通常是整个屏)图像的复杂宏命令。由于背景图像一般不适合纹理内存,因此微码将它们拆分在狭窄的条带上,并逐个渲染它们。HLE 代码有两种模式来模拟后台命令:\n\n一片: 整个背景图像渲染为一个带纹理的矩形。这种方法通常非常快,但结果并不总是正确的\n\n条幅: 此方法模拟尽可能接近实际微码实现的后台命令。速度更慢,但更精确。另一个问题:一些游戏可能在高分辨率的渲染条带之间有间隙。使用 \"以 N64 分辨率渲染 2D 元素\" 选项来移除空隙。\n\n[推荐: 依据游戏, 大部分情况是条幅]"
#3031# "片状"
#3032# "带状"
#3033# "开启像素覆盖计算"

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* Frame Buffer Tab                                                               *
*********************************************************************************/
#4000# "模拟帧缓冲区"
#4001# "取消此项会禁用许多效果,包括裁剪,宽高比,N64 内部分辨率,N64-样式深度比较等。除非遇到性能问题,否则请勿取消此项。"
#4002# "将副颜色缓冲区复制到 N64 内存(有时速度慢,更少的游戏问题)"
#4003# "选中后,副颜色缓冲区在渲染完成后立即复制到 N64 内存。此项有助于在某些游戏中正确模拟帧缓冲效果。此项可能会显著降低性能。\n\n[推荐:通常不选]"
#4004# "帧缓冲交换在:"
#4005# "此选项控制GLideN64刷新主帧缓冲区的频率。\n\n垂直中断:尽可能快地更新缓冲区,每秒进行一次垂直中断(PAL 为 50,NTSC 为 60) 。此选项最兼容。除非遇到性能问题,否则请使用此模式。\n\n垂直中断原始变化:垂直中断原始变化对应于游戏的实际 FPS。N64 游戏通常在 20 到 30 FPS 之间运行,因此缓冲区交换频率低于第一种模式。此模式不适用于极少数使用单缓冲的游戏。\n\n颜色缓冲区改变:此选项检测帧缓冲区是否已更改。有些游戏不起作用。"
#4006# "垂直中断(推荐,最少游戏问题)"
#4007# "垂直中断原始变化(更快,很少游戏问题)"
#4008# "颜色缓冲区改变(最快,一些游戏问题)"
#4009# "使用模拟器来帮助读/写帧缓冲区"
#4010# "有些模拟器在检测何时读/写帧缓冲区方面表现不佳。您可以禁用模拟器帮助,来让 GLideN64 自己读/写帧缓冲区。\n\n[推荐:通常不选,但对于某些游戏/模拟器,勾选可能会更快。]"
#4011# "以 4 KB 区块读取颜色缓冲区"
#4012# "选中后,将以块的形式读取颜色缓冲区。否则,将读取整个缓冲区。如果游戏需要读取整个缓冲区,选中此项可能会很慢。\n\n[推荐:通常不选,因为颜色缓冲区通常是整个读取的]"
#4013# "以 4 KB 区块读取深度缓冲区"
#4014# "选中后,将以区块的形式读取深度缓冲区。否则,将读取整个缓冲区。如果游戏需要读取整个缓冲区,选中此项可能会很慢。\n\n[推荐:选中,因为深度缓冲区不经常整个读取]"
#4015# "将显卡帧缓冲区复制到 N64 内存:"
#4016# "在某些游戏中,GLideN64 无法检测游戏何时使用帧缓冲区。使用这些选项,您可以让 GLideN64 将显卡帧缓冲区的每一帧复制到 N64 内存。\n\n从不:禁用从显卡复制缓冲区。\n\n同步:所有游戏有效,但它可能很慢。用于异步不起作用的游戏。\n\n异步:大多数游戏有效\n\n[推荐:通常异步]"
#4017# "从不(最快,很多游戏问题)"
#4018# "同步(最慢,最少游戏问题)"
#4019# "异步(快速,少数游戏问题)"
#4020# "将显卡深度缓冲区复制到 N64 内存:"
#4021# "深度缓冲区用于模拟一些效果 (例如 coronas) :\n\n从不:禁用深度缓冲区。\n\n从显存:从显卡深度缓冲区复制每帧到N64内存,一些游戏可能速度很慢。\n\n在软件:通常比从显存复制快,但结果可能不完美。\n\n[推荐:在软件]"
#4022# "从不(最快,最多游戏问题)"
#4023# "从显存(慢,一些游戏问题)"
#4024# "在软件(快速,最少游戏问题)"
#4025# "N64 样式深度比较 (实验性,关闭 MSAA)"
#4027# "关闭"
#4028# "快速"
#4029# "兼容"
#4030# "强制深度缓冲区清除"
#4031# "启用强制深度缓冲区清除。一个修改。Eikou no Saint Andrews 必须。\n\n[推荐:关闭,除了 Eikou no Saint Andrews]"
#4032# "渲染 N64 帧缓冲区到输出"
#4033# "选中此项后,帧缓冲区将直接渲染在屏幕上。这可以防止一些图形问题,但可能会导致速度变慢或画质变差。\n\n[推荐:通常不选]"
#4034# "复制深度到主深度缓冲"
#4035# "对于某些依赖于重影深度的效果 (如 SSAO 和景深),此选项是必需的。\n\n[推荐: 仅当您使用 reshade 并需要深度依赖效果时]"

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* Texture enhancement                                                            *
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#5000# "N64 纹理"
#5001# "过滤:"
#5002# "此滤镜可平滑或锐化纹理。有四个平滑滤镜和两个锐化滤镜。数字越大,效果越强。性能可能会受到影响,具体取决于游戏和/或您的电脑。\n\n[推荐:您的偏好]"
#5003# "无"
#5004# "平滑过滤 1"
#5005# "平滑过滤 2"
#5006# "平滑过滤 3"
#5007# "平滑过滤 4"
#5008# "锐化过滤 1"
#5009# "锐化过滤 2"
#5010# "增强:"
#5011# "有 12 个不同的滤镜可供选择,可能会影响性能。\n\n当Store被选中时,纹理将按原样保存到缓存中。这可以提高加载许多纹理的游戏的性能,不选中 禁用于背景 时性能最佳。\n\n[推荐:您的偏好]"
#5012# "无"
#5013# "保存"
#5014# "减少色带(建议用于 xBRZ)"
#5015# "此选项启用预处理步骤,以减少增强纹理上的色调分离问题。\n\n[推荐: xBRZ 时勾选]"
#5016# "禁止用于背景"
#5017# "此选项会跳过通常用于背景的长而窄的纹理的增强。这可以节省纹理内存并提高性能。\n\n[推荐:选中,除非 “增强” 设置为保存]"
#5018# "使用文件储存替代内存缓存"
#5019# "使用纹理包"
#5020# "纹理包路径:"
#5021# "选择带有纹理包的文件夹路径。\n默认:Plugin/hires_texture"
#5022# "纹理缓存路径:"
#5023# "纹理转储路径:"
#5024# "使用完整的透明特性(推荐用于较新的纹理包)"
#5025# "不勾选此项时,纹理将按 Rice Video 一样被加载:始终透明。选择此选项后,GlideN64 将检查纹理的alpha通道的设计方式,并选择最合适的格式。这使得纹理包设计者可以自由地使用半透明纹理。\n\n当纹理包较旧或设计较差时,不勾选此项。\n\n[推荐:根据纹理包选择]"
#5026# "替代 CRC 计算(适用于旧的 Rice Video 包)"
#5027# "此选项模拟 Rice Video 中的一个调色板 CRC 计算错误。如果您在加载纹理时遇到问题,请尝试选中或取消此选项。\n\n[推荐:大多数不勾选,旧纹理包勾选]"
#5031# "增强纹理的内存缓存大小:"
#5032# "缓存增强和过滤的纹理以提高性能。此选项可调整专用于纹理的缓存大小。如果相同纹理被多次请求 (这很常见) ,可以提高性能。通常 128MB 应该绰绰有余,但每个游戏的最佳选择是不同的。超级马里奥64 可能不需要超过 32MB,但松鼠库克倒霉的一天可以利用 256MB+。如果您遇到性能问题,请相应调整。将此选项设置为0禁用缓存。\n\n[推荐:取决于电脑和游戏]"
#5033# "将增强纹理缓存保存到硬盘"
#5034# "此选项将所有先前加载和增强的纹理保存到您的电脑。下次启动游戏时,不必重新创建纹理,从而使性能更加顺畅。\n\n使用纹理包时,在启动游戏时只需几秒钟加载包,而不是通常需要的5-60秒。但是,如果更改纹理包,则必须手动删除纹理缓存。缓存文件将保存到plugins文件夹下名为Cache的文件夹中。\n\n[推荐:选中]"
#5035# "压缩纹理缓存"
#5036# "纹理将被压缩,因此可以在缓存中保存更多纹理。压缩率因纹理而异,通常是原始大小的 1/5。\n\n[推荐:选中]"
#5037# "将纹理转换为 16 位"
#5038# "此选项将纹理缓存和显存中纹理的使用空间减半,以提高性能。减少颜色时,GLideN64 会尽可能地保持原始质量。在大多数纹理上,它几乎不会被觉察,但是一些纹理(如天空)看起来会更差。\n\n[推荐:不选中]"

/*********************************************************************************
* On-screen display                                                              *
*********************************************************************************/
#6000# "位置"
#6001# "显示 FPS"
#6002# "显示 VI/s"
#6003# "显示百分比"
#6004# "显示内部分辨率"
#6005# "显示渲染分辨率"
#6006# "字体"
#6007# "大小:"
#6009# "颜色:"
#6010# "预览"

/*********************************************************************************
* Debug                                                                          *
*********************************************************************************/
#7000# "转储底层信息"
#7001# "转储显示列表命令"
#7002# "转储详细信息(矩阵,顶点等)"

/*********************************************************************************
* About                                                                          *
*********************************************************************************/
#9000# "关于 GLideN64"
#9001# "关于"
#9002# "贡献者"
#9003# "资助者"
#9004# "鸣谢"
#9005# "用于 N64 模拟器的下一代开源图形插件。"
#9006# "作者"
#9007# "开发人员"
#9008# "测试人员"
#9009# "GUI 设计师"
#9010# "... 以及更多"
#9011# "原 glN64 图形插件作者"
#9012# "gles2n64 作者,适配 glN64 到 GL ES 2.0"
#9013# "GlideHQ 纹理库作者"
#9014# "z64 作者,一个 OpenGL LLE 插件"

