/*********************************************************************************
* Meta Information                                                               *
*********************************************************************************/
#0001# ""

/*********************************************************************************
* Config Dialog                                                                  *
*********************************************************************************/
#1000# "Video"
#1001# "Emulering"
#1002# "Framebuffer"
#1003# "Förbättring av textur"
#1004# "OSD"
#1005# "Felsök"
#1010# "Spara inställningar för:"
#1011# "Inställningsprofil:"
#1012# "Ta bort"
#1013# "Återställ till standard"
#1014# "Spara och stäng"
#1015# "Spara"
#1016# "Stäng"

/*********************************************************************************
* Video Tab                                                                      *
*********************************************************************************/
#2000# "Video"
#2001# "Helskärmsupplösning:"
#2002# "Alla upplösningar som ditt grafikkort/monitor stöder bör visas.\n\n[Rekommenderas: Maximal upplösning för din bildskärm om inte prestandan blir ett problem]"
#2003# "Uppdateringsfrekvens:"
#2005# "Fönsterupplösning:"
#2006# "Det här alternativet väljer upplösning för fönsterläge. Du kan också skriva in en anpassad fönsterstorlek.\n\n[Rekommenderas: 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 960]"
#2007# "Bildförhållande:"
#2009# "4:3 (rekommenderas)"
#2010# "16:9"
#2011# "Sträck ut"
#2013# "Aktivera VSync"
#2014# "Vertikal synkronisering, eller VSync, kan förbättra bilden genom att synkronisera spelets bildfrekvens med skärmens uppdateringsfrekvens. Detta förhindrar att bilden rivs sönder, men kan orsaka prestandaproblem.\n\n[Rekommenderas: Vanligtvis av, på om du har problem med bildrivning]"
#2015# "Aktivera trådad video"
#2016# "Trådad video kan förbättra prestandan med dåliga OpenGL-drivrutiner på bekostnad av en mycket marginell fördröjning i inmatningen, vanligtvis mindre än en halv bildruta.\n\n[Rekommenderas: Vanligtvis av, om det inte finns några prestandaproblem]"
#2017# "Överskanning"
#2018# "När den är aktiverad beskärs bilden med värden som anges i N64-pixlar. Användbart för att ta bort svarta kanter i vissa spel."
#2019# "NTSC"
#2020# "PAL"
#2021# "Antialiasing"
#2022# "Ingen antialiasing"
#2023# "Snabb approximativ anti-aliasing (FXAA)"
#2024# "Multisample anti-aliasing (MSAA):"
#2025# "Av"
#2026# "Hög"
#2027# "GLideN64 erbjuder två metoder för att släta ut ojämna polygoner:\n\nSnabb approximativ anti-aliasing (FXAA): FXAA är ett efterbehandlingsfilter som kan ge ett hyfsat resultat, men inte lika bra som MSAA. Den främsta anledningen till att använda FXAA är att använda med N64-stil djupjämförelse. FXAA lägger till lite oskärpa i utdatabilden, vilket gör att vissa texturer som text eventuellt ser sämre ut.\n\nMultisample anti-aliasing (MSAA): MSAA är en standardteknik för antialiasing som används inom datorgrafik för att förbättra bildkvaliteten. De flesta moderna GPU:er stöder 2, 4, 8 och 16 samplingar. Fler sampel innebär bättre kvalitet, men är långsammare. Det finns två nackdelar: det är inte kompatibelt med djupjämförelse i N64-stil och kan orsaka mindre problem i vissa spel.\n\nRekommendation:[Vanligtvis 16x MSAA, eller FXAA med N64-liknande djupjämförelse]"
#2028# "Multisample anti-aliasing är inte kompatibel med N64-liknande djupjämförelse."
#2029# "FIltrering"
#2030# "Anisotropisk filtrering:"
#2031# "Av"
#2032# "Hög"
#2033# "Bilineär filtrering:"
#2034# "Standard"
#2035# "N64-stil 3 poäng"
#2036# "Bilineär filtrering: Texturerna använder bilinjär filtrering i PC-stil.\n\nN64-stil 3 punkter: Texturerna filtreras mer som på N64. Resultatet är mindre jämnt men mer exakt."
#2037# "Dithering"
#2040# "Denna inställning aktiverar spelstyrd dithering av ordnat rutnät. Aktivera det för korrekt representation. Standard = avaktiverad."
#2042# "Precis som i verklig maskinvara minskar denna inställning antalet färger om dithering används. Tar bort oönskade dithering-fragment. Standard = aktiverad."
#2044# "Denna inställning fördubblar brusupplösningen för att få en finare bruseffekt vid högre upplösningar. Standard = avaktiverad."
#2046# "inaktivera"
#2047# "Bayer"
#2048# "Magisk kvadrat"
#2049# "Blått brus"
#2050# "Språk:"

/*********************************************************************************
* Emulation Tab                                                                  *
*********************************************************************************/
#3000# "Använd inställningar per spel"
#3001# "När funktionen är aktiverad lagras alla inställningar som inte är standardvärden individuellt för varje spel.\n\nNär ett spel körs visas och sparas inställningarna för det spel som körs för tillfället.\n\nObservera: GLideN64 innehåller redan inställningar för optimal prestanda för de flesta spel. Var försiktig när du ändrar alternativen på fliken 'Emulering' och 'Bildbuffert'.\n\n[Rekommenderad: Kontrollerad]"
#3002# "Aktivera mip-mapping i N64-stil"
#3003# "N64 använder en unik metod för mip-mapping som är svår att återskapa korrekt på datorer. När detta alternativ är markerat emulerar det N64-riktig mip-mapping. När det är avmarkerat har vissa spel skarpare texturer på avstånd.\n\n[Rekommenderas: Markerat]"
#3004# "Aktivera per-pixel-belysning (bättre kvalitet, endast HLE)"
#3005# "I N64-spel beräknas belysningen per vertex. Det här alternativet aktiverar Phong-skuggning, vilket ger en jämnare och mer realistisk belysning.\n\n[Rekommenderas: Din preferens]"
#3006# "Lagra kompilerade shaders för prestanda (rekommenderas)"
#3007# "Använd persistent lagring för kompilerade shaderprogram.\nVarje spel använder en uppsättning combiners. En kombinator är en ekvation som definierar hur man bygger utmatningsfärg från olika färginmatningar. GLideN64 översätter shaders och kompilerar shaderprogram i farten. Shaders är stora och komplexa. Om spelet använder flera nya kombinatorer kommer det att ta tid att kompilera nya shaders och resultera i stuttering. När det här alternativet är markerat sparas dessa shaders så att de inte kompileras på nytt nästa gång du kör spelet.\n\n[Rekommenderas: Markerat]"
#3008# "Intern upplösning"
#3009# "Det här alternativet anger storleken på bufferten för utdatarendering. Som standard är renderingsbufferten inställd på Samma som utgångsupplösningen, men du kan ställa in den på Original N64-upplösning eller en multipel av N64-upplösning."
#3010# "Samma som utgångsupplösning"
#3011# "Original N64-upplösning (mest exakt)"
#3012# "Multipel av N64-upplösning:"
#3013# "Gamma"
#3014# "Vissa N64-spel använder gammakorrigering för att göra bilden ljusare. När bildbufferten är aktiverad tillämpas gammakorrigering automatiskt för alla spel som använder den på N64. Du kan använda din egen gammakorrigering istället med detta alternativ. Standardnivån, som används på N64, är 2.\n\n[Rekommenderas: Avmarkerad; 2.00]"
#3015# "Anpassad nivå för gammakorrigering:"
#3016# "Om du väljer det här alternativet åsidosätts gammakorrigeringen som anges av spelet."
#3017# "2D-element"
#3018# "Rendera 2D-element i N64-upplösning (bästa kvalitet, kan vara långsamt):"
#3019# "När detta alternativ är markerat renderas 2D-element med N64:s upplösning innan de kopieras till utdata. Detta eliminerar vanligtvis visningsproblem med 2D-element, men det kan vara långsamt. Det här alternativet använder heuristik för att upptäcka intilliggande 2D-element, vilket inte fungerar för alla spel.\n\n[Rekommenderas: Markerat, om du inte har prestandaproblem]"
#3020# "Inaktivera"
#3021# "Aktivera optimerad"
#3022# "Aktivera avoptimerad"
#3024# "Fixa svarta linjer mellan 2D-element:"
#3025# "I vissa spel är koordinaterna för delar av 2D-element inte i linje: det finns en halvpixel mellan intilliggande element. Vid rendering i N64:s originalupplösning syns det inte, men när bilden skalas upp blir det svarta linjer. Detta alternativ försöker koppla samman dessa 2D-element.\n\nFör intilliggande 2D-element: Tillämpa korrigeringen endast för polygoner som behöver den. Välj det här alternativet för spel som har problem med svarta linjer.\n\nAlltid: Tillämpa korrigeringen för varje 2D-element. Välj det här alternativet när det inte hjälper med För intilliggande 2D-element.\n\nAldrig: Försök inte korrigera svarta linjer mellan 2D-element.\n\n[Rekommenderas: Spelberoende, oftast Aldrig]"
#3026# "För intilliggande 2D-element"
#3027# "Alltid"
#3028# "Aldrig"
#3029# "Renderingsläge för bakgrund (endast HLE):"
#3030# "Background är ett komplext makrokommando som används för att rendera stora bilder (normalt i helskärm). Eftersom bakgrundsbilder vanligtvis inte ryms i texturminnet delar mikrokoden upp dem på smala remsor och renderar dem en efter en. HLE-koden har två lägen för att emulera bakgrundskommandon:\n\nEn bit: Hela bakgrundsbilden renderas som en texturerad rektangel. Den här metoden är normalt mycket snabbare, men resultatet blir inte alltid korrekt.\n\nAvskalad: Den här metoden emulerar bakgrundskommandon så nära den faktiska implementeringen av mikrokoden som möjligt. Den är långsammare men mer exakt. Ett annat problem: vissa spel kan ha luckor mellan renderade remsor i hög upplösning. Använd alternativet \"Rendera 2D-element i N64-upplösning\" för att ta bort luckorna.\n\n[Rekommenderas: Spelberoende, mestadels Stripped]"
#3031# "Ett stycke"
#3032# "Randig"
#3033# "Aktivera beräkning av pixeltäckning"

/*********************************************************************************
* Frame Buffer Tab                                                               *
*********************************************************************************/
#4000# "Emulera framebuffer"
#4001# "Om du avmarkerar det här alternativet inaktiveras många effekter, inklusive beskärning, bildförhållande, N64-upplösningsfaktor, N64-liknande djupjämförelse och mer. Avmarkera inte det här alternativet om du inte har prestandaproblem."
#4002# "Kopiera extra färgbuffertar till N64-minnet (ibland långsamt, färre spelproblem)"
#4003# "När alternativet är markerat kopieras den extra färgbufferten till N64-minnet direkt efter att renderingen till den är klar. Detta alternativ hjälper till att korrekt emulera bildbuffertens effekter i vissa spel. Detta alternativ kan märkbart minska prestandan.\n\n[Rekommenderat: Vanligtvis avmarkerat]"
#4004# "Byte av rambuffert på:"
#4005# "Detta alternativ styr hur ofta GLideN64 uppdaterar huvudbildsbufferten.\n\nVertikalt avbrott: Uppdatera bufferten så snabbt som möjligt, varje vertikalt avbrott per sekund (50 för PAL och 60 för NTSC-spel). Detta alternativ är det mest kompatibla. Använd detta läge om du inte har prestandaproblem.\n\nVI-ursprungsändring: VI-ursprunget ändras i enlighet med spelets faktiska FPS. N64-spel körs vanligtvis mellan 20 och 30 FPS så buffertarna byts ut mindre ofta än i det första läget. Det här läget fungerar inte för spel som använder enkel buffring, vilket är sällsynt.\n\nFörändring av färgbuffert: Det här alternativet kontrollerar om bildbufferten har ändrats. Det finns vissa spel där detta inte fungerar."
#4006# "Vertikalt avbrott (rekommenderas, minst spelproblem)"
#4007# "Ändring av VI-ursprung (snabbare, få spelproblem)"
#4008# "Ändring av färgbuffert (snabbast, vissa spelproblem)"
#4009# "Använd emulatorhjälp för att läsa/skriva rambuffertar"
#4010# "Vissa emulatorer gör ett dåligt jobb med att upptäcka när de ska läsa/skriva rambuffertar. Du kan inaktivera emulatorhjälp för att låta GLideN64 läsa/skriva bildbuffertar själv.\n\n[Rekommenderas: Vanligtvis avmarkerad, men för vissa spel/emulatorer kan det vara snabbare markerat]"
#4011# "Läsa färgbuffert i 4 KB-bitar"
#4012# "När den är markerad kommer färgbufferten att läsas i bitar. Annars läses bufferten i sin helhet. Om ett spel behöver läsa hela bufferten kan det vara långsamt att välja det här alternativet.\n\n[Rekommenderas: Vanligtvis avmarkerat, eftersom färgbufferten vanligtvis läses i sin helhet]"
#4013# "Läsa djupbuffert i 4 KB-bitar"
#4014# "När detta är markerat kommer djupbufferten att läsas i bitar. Annars läses bufferten i sin helhet. Om ett spel behöver läsa hela bufferten kan det vara långsamt att välja det här alternativet.\n\n[Rekommenderas: Markerat, eftersom djupbufferten inte ofta läses i sin helhet]"
#4015# "Kopiera grafikkortets rambuffert till N64-minnet:"
#4016# "I vissa spel kan GLideN64 inte upptäcka när spelet använder bildbufferten. Med dessa alternativ kan du få GLideN64 att kopiera varje bildruta från ditt grafikkorts bildbuffert till N64-minnet.\n\nAldrig - aldrig: Avaktivera kopiering av buffertar från grafikkortet.\n\nSynchronous: Effekter detekteras för alla spel, men det kan gå långsamt. Används för spel där Asynkron inte fungerar.\n\nAsynkron: Effekter upptäcks i de flesta spel.\n\n[Rekommenderas: Vanligtvis asynkron]"
#4017# "Aldrig (snabbast, många spelproblem)"
#4018# "Synkron (långsammast, minst spelproblem)"
#4019# "Asynkron (snabb, få spelproblem)"
#4020# "Kopiera grafikkortets djupbuffert till N64-minnet:"
#4021# "Djupbufferten används för att emulera vissa effekter (t.ex. coronas):\n\nAldrig: Djupbufferten är avaktiverad.\n\nFrån VRAM: Ditt grafikkorts djupbuffert kopieras till N64-minnet varje bildruta, vilket kan gå långsamt i vissa spel.\n\nI programvara: Generellt snabbare än att kopiera från VRAM, men resultatet kan vara ofullständigt.\n\n[Rekommenderas: I programvara]"
#4022# "Aldrig (snabbast, mest spelproblem)"
#4023# "Från VRAM (långsam, vissa spelproblem)"
#4024# "I mjukvara (snabb, få spelproblem)"
#4025# "N64-liknande djupjämförelse (experimentell, inaktiverar MSAA)"
#4027# "Inaktivera"
#4028# "Snabb"
#4029# "Kompatibel"
#4030# "Tvinga fram en djup buffert"
#4031# "Aktivera tvinga djupbuffertrensning. Ett hack. Nödvändigt för Eikou no Saint Andrews.\n\n[Rekommenderas: av, utom för Eikou no Saint Andrews]"
#4032# "Rendera N64-bildbuffert till utdata"
#4033# "När det här alternativet är markerat återges bildbufferten direkt på skärmen. Detta förhindrar vissa grafiska problem men kan orsaka nedgångar eller problem med den visuella kvaliteten.\n\n[Rekommenderat: Vanligtvis avmarkerat]"
#4034# "Kopiera djup till huvudbufferten för djup"
#4035# "Det här alternativet krävs för vissa djupberoende effekter i Reshade, t.ex. SSAO och skärpedjup.\n\n[Rekommenderas: endast om du använder Reshade och behöver djupberoende effekter]"

/*********************************************************************************
* Texture enhancement                                                            *
*********************************************************************************/
#5000# "N64-texturer"
#5001# "Filtrera:"
#5002# "Detta filter jämnar ut eller skärper texturer. Det finns fyra utjämningsfilter och två skärpningsfilter. Ju högre siffra, desto starkare effekt. Prestanda kan påverkas beroende på spelet och/eller din dator.\n\n[Rekommenderas: Din preferens]"
#5003# "Ingen"
#5004# "Smidig filtrering 1"
#5005# "Smidig filtrering 2"
#5006# "Smidig filtrering 3"
#5007# "Smidig filtrering 4"
#5008# "Skarp filtrering 1"
#5009# "Skarp filtrering 2"
#5010# "Förbättring:"
#5011# "Det finns 12 olika filter att välja mellan. Beroende på vilket filter som väljs kan de orsaka prestandaproblem.\n\nNär Store väljs sparas texturerna i cacheminnet som de är. Detta förbättrar prestandan i spel som laddar många texturer. Avmarkera Inaktivera för bakgrunder för bästa prestanda.\n\n[Rekommenderas: Din preferens]"
#5012# "Ingen"
#5013# "Lagra"
#5014# "Minska färgbandning (rekommenderas för xBRZ-förbättring)"
#5015# "Detta alternativ aktiverar ett förbehandlingssteg som minskar problem med posterisering på förbättrade texturer.\n\n[Rekommenderas: Kontrollerat för xBRZ]"
#5016# "Inaktivera för bakgrunder"
#5017# "Detta alternativ hoppar över texturförbättringar för långa, smala texturer som vanligtvis används för bakgrunder. Detta kan spara texturminne och förbättra prestandan.\n\n[Rekommenderas: Markerat, om inte Förbättring är inställt på Lagra]"
#5018# "Använd fillagring i stället för minnescache"
#5019# "Använd texturpaket"
#5020# "Texturpaket sökväg:"
#5021# "Välj sökväg till mappen med texturpaket.\nStandard: Plugin/hires_textur"
#5022# "Texturens cache-sökväg:"
#5023# "Textur dumpningssökväg:"
#5024# "Använd full transparens (rekommenderas för nyare texturpaket)"
#5025# "När det här alternativet är avmarkerat laddas texturerna som de är när du använder Rice Video: transparenser antingen på eller av. När det här alternativet är valt kommer GlideN64 att kontrollera hur texturens alfakanal utformades och välja det lämpligaste formatet. Detta ger texturpaketdesigners frihet att använda halvgenomskinliga texturer.\n\nAvmarkera det här alternativet för äldre eller dåligt utformade texturpaket.\n\n[Rekommenderas: Beroende av texturpaket]"
#5026# "Alternativ CRC-beräkning (för gamla Rice Video-paket)"
#5027# "Detta alternativ emulerar ett fel i palettens CRC-beräkning i Rice Video. Om du har problem med att ladda texturer kan du prova att markera eller avmarkera det här alternativet.\n\n[Rekommenderat: Mestadels avmarkerat, markerat för gamla texturpaket]"
#5031# "Storlek på minnescache för förbättrade texturer:"
#5032# "Förbättrade och filtrerade texturer kan cachelagras för att förbättra prestandan. Det här alternativet justerar hur mycket minne som ska avsättas för texturcachen. Detta kan förbättra prestandan om det finns många förfrågningar om samma textur, vilket oftast är fallet. Normalt bör 128 MB vara mer än tillräckligt, men det bästa alternativet är olika för varje spel. Super Mario 64 kanske inte behöver mer än 32 MB, men Conker's Bad Fur Day kan dra nytta av 256 MB+. Justera i enlighet med detta om du har prestandaproblem. Om du ställer in det här alternativet på 0 inaktiveras cacheminnet.\n\n[Rekommenderas: PC- och spelberoende]"
#5033# "Spara förbättrad texturcache på hårddisken"
#5034# "Detta alternativ sparar alla tidigare inlästa och förbättrade texturer på datorn. När spelet startas nästa gång behöver texturerna inte återskapas, vilket ger jämnare prestanda.\n\nNär du använder texturpaket tar det bara några sekunder att ladda paketen när spelet startas, i motsats till de 5-60 sekunder som laddningen vanligtvis tar. Om du ändrar texturpaketet måste du dock radera texturcachen manuellt. Sparade cachefiler sparas i en mapp som heter Cache i plugins-mappen.\n\n[Rekommenderas: Kontrollerad]"
#5035# "Komprimera texturcache"
#5036# "Texturerna komprimeras så att fler texturer kan lagras i cacheminnet. Komprimeringsgraden varierar beroende på textur, men komprimeringen är vanligtvis 1/5 av den ursprungliga storleken.\n\n[Rekommenderas: Kontrollerad]"
#5037# "Konvertera texturer till 16 bpp"
#5038# "Detta alternativ halverar utrymmet som används av texturer i texturcachen och grafikkortets minne för att förbättra prestandan. När färgen reduceras försöker GLideN64 att bevara originalkvaliteten så mycket som möjligt. På de flesta texturer är det knappt märkbart, men vissa texturer, som himlar, kan se märkbart sämre ut.\n\n[Rekommenderad: Avmarkerad]"

/*********************************************************************************
* On-screen display                                                              *
*********************************************************************************/
#6000# "Position"
#6001# "Visa bilder/s"
#6002# "Visa VI/s"
#6003# "Visa procentandel"
#6004# "Visa intern upplösning"
#6005# "Visa renderingsupplösning"
#6006# "Typsnitt"
#6007# "Storlek:"
#6008# "px"
#6009# "Färg:"
#6010# "Förhandsvisa"

/*********************************************************************************
* Debug                                                                          *
*********************************************************************************/
#7000# "Dumpa information på låg nivå"
#7001# "Dumpning av kommandon för visningslista"
#7002# "Dumpning av detaljerad information (matriser, vertikaler etc.)"

/*********************************************************************************
* About                                                                          *
*********************************************************************************/
#9000# "Om GLideN64"
#9001# "Om"
#9002# "Bidragsgivare"
#9003# "Finansiärer"
#9004# "Tack till"
#9005# "Nästa generations grafikinsticksmodul för N64-emulatorer baserad på öppen källkod."
#9006# "Upphovspersoner"
#9007# "Utvecklare"
#9008# "Betatestare"
#9009# "Gränssnittsdesigner"
#9010# "... och fler"
#9011# "Upphovsman till ursprungliga glN64-grafikinsticksmodulen"
#9012# "Upphovsman till gles2n64, en port av glN64 till GL ES 2.0"
#9013# "Upphovsman till GlideHQ-texturbiblioteket"
#9014# "Upphovsman till z64, en OpenGL LLE-insticksmodul"

